Elden Ring: Guía de Topes Blandos de Atributos

febrero 13, 2025

El límite máximo para todos los atributos es 99. El arma +NÚMERO no cambia realmente las escalas en ninguna prueba. Simplemente aplica un multiplicador a las recompensas, por lo que los topes siguen siendo los mismos que en +0.

Vigor alcanza un punto de rendimiento decreciente alrededor de 40 y los beneficios son muy pequeños al subir de 58 a 60. Este atributo determina tus PS – Puntos de Salud. Si se reduce a 0, mueres. También afecta a la Resistencia al Fuego y a la Inmunidad – Resistencia a varios venenos y putrefacciones. Recomendación: Dado que los PS aumentan de forma constante, no hay razón para no subir Vigor a 40, pero no es necesario subirlo a 58.

Mente alcanza un punto de rendimiento decreciente alrededor de 40 en cuanto a Concentración, pero los PC en realidad siguen aumentando hasta 41, después de lo cual los rendimientos decrecientes comienzan después de 50 (Actualizado para el parche v1.04). Este atributo determina los PC – Puntos de Concentración para usar hechizos y habilidades. También afecta a la Concentración – Resistencia al Sueño y la Locura. Recomendación: Si usas PC, sube Mente a 50, pero algunos jugadores no están de acuerdo con esto. Al menos súbelo a 40.

Aguante tiene topes en 25/40/50/60. La Resistencia se detiene por completo en 50, la Carga Máxima tiene dos topes en 25 y 60, y si te importa, la Robustez disminuye drásticamente en 40 (v1.04 no cambió mucho para Aguante y Resistencia; solo introdujo rendimientos decrecientes muy leves después de 15 y 30, pero son demasiado leves para actualizar los gráficos ya que no notarías la diferencia. Consulta los datos brutos si quieres verlos). Este atributo determina la resistencia. Aguante determina cuánto peso de equipo puedes llevar. También afecta a la Robustez – Resistencia a Hemorragia y Congelación. Recomendación: Si eres principalmente mago, déjalo en 25, de lo contrario, súbelo al menos a 30 o más, pero algunos jugadores no están de acuerdo. Personalmente, como adicto a la resistencia, no estaría contento con nada por debajo de 50.

Fuerza tiene topes blandos en 20/~53/80 (35/53 a dos manos). El daño de hechizos es 30/45 (con Sello Garra Bestial o Sello de Llama Frenética). Este atributo aumenta el poder de ataque de las armas basadas en fuerza y afecta a tu defensa física. Fuerza y Destreza parecen estar muy cargadas al principio con las mayores ganancias al llegar a 20, las armas probadas no son claras sobre el número 50 con un rango de 51 a 53… Dado que empuñar armas a dos manos multiplica tu Fuerza efectiva por 1,5, puedes detenerte en ~35. La defensa física es bastante lineal y los rendimientos decrecientes solo comienzan realmente después de 61. Recomendación: Si la usas; súbela a 20 lo antes posible, luego concéntrate en la supervivencia/utilidad antes de volver y subirla a 35/53, 80 no es un objetivo que valga la pena a menos que se use a dos manos.

Destreza tiene topes blandos en 20/~53/80. El daño de hechizos es 30/45 (con Sello de Llama Frenética). Este atributo aumenta el poder de ataque de las armas basadas en destreza, reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos, reduce el daño por caídas y dificulta que te derriben de tu caballo. Fuerza y Destreza parecen estar muy cargadas al principio con las mayores ganancias al llegar a 20, con un crecimiento más lento entre 20 y ~53, y muy poco crecimiento después, pero es cierto que disminuye más drásticamente después de 80. Recomendación: Si la usas; súbela a 20 lo antes posible, luego concéntrate en la supervivencia/utilidad antes de volver y subirla a 53, 80 no es un objetivo que valga la pena.

Inteligencia tiene un tope blando en 20. El poder de ataque es 20/50/80. El daño de hechizos es 30/45/60/80 (ADVERTENCIA: diferentes bastones tienen diferentes topes). Este atributo aumenta el poder mágico de los hechizos basados en inteligencia y mejora la resistencia mágica. Al menos para la resistencia mágica, hay un rendimiento decreciente pronunciado en 20. Para el daño de arma de escalado INT/FE, estos también parecen seguir la división 20/50/80. El daño de hechizos tiene varios topes diferentes dependiendo del bastón que estés usando. Por ejemplo, el Bastón de la Reina Humanoide solo tiene topes en 20/40. Pero en general; cualquier bastón/sello que escale con dos o más atributos tendrá topes de 30/45, mientras que los bastones/sellos "puros" estarán en 60/80. El Bastón del Príncipe de la Muerte es la única opción "híbrida" que escala hasta 60/80. Recomendación: Si la usas; súbela a 20 lo antes posible, luego concéntrate en la supervivencia/utilidad antes de volver y subirla a 50/80 (si te estás enfocando en el lanzamiento de hechizos, ve a por todas).

Fe tiene topes blandos para el poder de ataque en 20/50/80. El daño de hechizos es 30/45/60/80 (ADVERTENCIA: diferentes sellos tienen diferentes topes). Este atributo potencia el poder mágico de los encantamientos basados en fe. El poder de ataque de las armas con escalado INT/FE también parece seguir la división 20/50/80. En general; cualquier bastón/sello que escale con dos o más atributos tendrá topes de 30/45, mientras que los bastones/sellos "puros" estarán en 60/80. El Bastón del Príncipe de la Muerte es la única opción "híbrida" que escala hasta 60/80. Recomendación: Si la usas; súbela a 20 lo antes posible, luego concéntrate en la supervivencia/utilidad antes de volver y subirla a 50/80 (si te estás enfocando en el lanzamiento de encantamientos, ve a por todas).

Arcano tiene topes blandos en 20/45. El poder de ataque es 20/~50/80. El daño de hechizos es 30/45 (con Bastón Albinaúrico o Sello de Comunión Dragón). Este atributo rige el Descubrimiento – Probabilidad de encontrar objetos de enemigos derrotados. También afecta a la Defensa Sagrada, a algunos hechizos y encantamientos, y a la Vitalidad – Resistencia a la Muerte Instantánea. Al igual que Inteligencia, la resistencia sagrada aquí disminuye drásticamente en 20, mientras que Vitalidad muestra una disminución más leve en 15 y 39; Descubrimiento como se mencionó anteriormente es lineal (en su mayoría) hasta 99. El sangrado parece alcanzar su punto máximo alrededor de 44 a 46, mientras que el poder de ataque sigue la regla 20/50/80, sin embargo, dado que arcano no tiene bastones/sellos "puros", solo "híbridos", el daño de hechizos aquí solo tiene topes de 30/45. Recomendación: Si lo usas; súbelo a 20 lo antes posible, luego concéntrate en la supervivencia/utilidad antes de volver y subirlo a ~45, 80 no es un objetivo que valga la pena.

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